Commit ID:26a2d150306c720bec31c8370996ec187a7029e7

Ximedes exists to allow a group of smart, friendly and ambitious professionals to work together on relevant and challenging software projects, to the delight of our clients and ourselves

Ximedes at School

Hugo Witsel
May 12, 2020

Programmeerles op school, groep 3 en 4.

(English version)

disney hour of code
Toen ik gevraagd werd of ik programmeerles wilde geven op school dacht ik gelijk hoe geweldig het zou zijn om jonge kinderen Kotlin te leren. Gelijk kwamen er wel een aantal uitdagingen bij mij naar boven:

  • kinderen in groep 3 en 4 zijn 6 of 7 jaar oud
  • meeste kinderen van deze leeftijd hebben een beginnend niveau lezen
  • ik had geen idee wat te gaan doen
  • ik kon geen informatie vinden voor het les geven in programmeren voor kinderen in deze leeftijd

Dus begon ik mijn zoektocht door met andere vaders en moeders praten die ook programmeerles geven en door het idee met de leerkrachten te bespreken. Uit deze gesprekken heb ik drie belangrijke dingen geleerd:

  1. Het is belangrijk om vooraf goed gedefinïeerde en haalbare doelen te stellen
  2. Er is een enorme hoeveelheid informatie beschikbaar voor het les geven in programmeren
  3. De gemiddelde aandachtspanne van kinderen van deze leeftijd is 15 minuten

Uiteindelijk heb ik de volgende doelen opgesteld:

  1. Leren van fouten maken
  2. Leren opbreken van grote problemen in deelproblemen
  3. Patronen en herhalingen herkennen in een programma

Met deze doelen in gedachten heb ik gelijk besloten dat ik kinderen geen programmeertaal wilde gaan leren. Ze moeten maar eerst goed leren lezen voordat ze een programmeertaal gaan leren lezen. Tot daar dus mijn Kotlin aspiraties, maar het voorkwam wel andere moeilijke discussies over bijvoorbeeld Phyton.
Het meest voor de hand liggende was natuurlijk geweest om Scratch van MIT te gaan gebruiken. Maar ondanks dat de mensen van MIT een geweldig platform hebben gecrëeerd waarin kinderen eenvoudig kunnen programmeren, is het platform te groot voor mijn doel. Gelukkig had ik een beetje mazzel en werd ik door een moeder gewezen op Hour of Code from Disney, wat precies was wat ik nodig had. Het reduceerde het aantal bouwblokken aanzienlijk en voegde een hoog vermaak factor toe.

Nu moest ik alleen nog het aandachtsspanne probleem oplossen, maar het bleek dat dit onoplosbaar was. Afhankelijk van het kind was er of geen aandacht, of volledige aandacht.

Les 1, unplugged coding

Deze les ben ik begonnen met het programmeren van het smeren van pindakaas boterhammen. Ik veranderde mezelf in een eenvoudige boterham-smeer-robot die door de kinderen geprogrammeerd kon worden. Dit resulteerde in een heleboel lol, maar weinig goed gesmeerde boterhammen, omdat de robot niet zo slim was. Alle kinderen vonden het erg leuk om instructies op te schrijven voor de robot (ik dus) en ik had nog meer lol om die heel nauwkeurig op te volgen. Het resultaat was een gat in de deksel van de pot (je moet eerst de pot openen voordat je pindakaas kan pakken), pindakaas op de broodzak (je moet eerst een boterham uit de zak halen voordat je begint met smeren), etcetera. Het goede hieraan is dat alle kinderen hard moesten lachen om alle fouten die de robot maakte.

Het tweede deel van de les was een doolhof (met krijt op de vloer getekend) waarin het ene kind een ander kind kon programmeren om het middelpunt te bereiken. Gelukkig waren de kinderen een stuk slimmer dan de robot, anders was het middelpunt lastig te bereiken geweest. Dus heb ik de lol weer wat vergroot, door vier kinderen tegelijkertijd een kind te laten programmeren die het eerste moest doen wat hij hoorde. Dit resulteerde natuurlijk weer in een puinhoop van tegenstrijdige opdrachten.
Hiermee hadden we weer een boel lol met het maken van fouten, maar hebben ook een begin gemaakt in het opstellen van simpele instructies om een groter probleem op te lossen.

Les 2, Moana

Nu konden we beginnen aan het "echte" werk. We zijn begonnen met Moana Hour of Code van Disney. De eerste taak is om het bootje van Moana twee stappen vooruit te verplaatsen. Maar mijn eerste opdracht was om de boot in zo veel mogelijke foute kanten op te sturen. Dit was best lastig voor de kinderen, de meesten gingen ondanks mijn opdracht, toch direct voor de finish. Gelukkig werden de opdrachten later een stuk moeilijker waardoor zelfs de meer handige kinderen af en toe fouten gingen maken. En daarvan gingen leren. Voor mij werd het een standaard reactie als kinderen om hulp kwamen te vragen, de volgende vragen terug te stellen: "Wat heb je geprobeerd?" en "Wat kan je daarvan leren?"

Les 3, herhalen

Al vrij snel kwamen de kinderen bij het probleem dat hun programma's voor de Moana opdrachten niet meer op hun scherm pastten (hierbij hielpen de kleine Chromebook schermpjes natuurlijk ook). Dit hielp in het volgende doel: grote problemen opbreken in kleine deelproblemen. Als je in een vierkant wilt varen, dan kan dat stap voor stap, maar je kunt ook een herhaling gebruiken na de eerste kant.

doesnotfit
Dit werd snel een uitdaging gedurende de Moana hour of code, maar het werd echt een kunstvorm in de volgende hour of code met Anna and Elsa, maar dat is les vier. Wanneer de opdrachten te moeilijk werden, was meestal de beste aanpak om de kinderen eerst een oplossing te laten maken voor het eerste deel en laten controleren of dit goed werkte. Zo niet dit verbeteren, indien het wel werkt, verder bouwen. Het begon hier al bijna op iteratief ontwikkelen te lijken.

Les 4, herhaal, herhaal

In de hour of code met Anna and Elsa gaat het allemaal om herhalen en de juiste stappen zien te vinden die je moet herhalen. En terwijl je dit oefent mooie plaatjes te maken, door Anna over scherm te laten schaatsen.

frozenart

Les 5

Na Moana, Elsa en Anna waren de jongens in de groep erg blij toen ze de laatste hour of code van Disney zagen: Star Wars Deze opdrachten begonnen erg eenvoudig met het verplaatsen van BB-8, maar werden snel complexer totdat de kinderen zelfs een heel eigen spel moesten maken wat ze als beloning daarna mochten spelen.

starwars

Ondanks dat de meeste kinderen deze opdrachten niet af kregen, was het erg stimulerend voor ze om te zien hoe ze hun eigen spelletjes konden bouwen met eenvoudige programmeer tools.

Conclusie

Aan het einde van de lessen kan ik zeggen dat we de volgende doelen hebben bereikt:

  • De kinderen hebben veel plezier gehad met het werken aan de Disney hour of code opdrachten
  • De kinderen hebben een (beetje) geleerd dat fouten maken beter is dan iets helemaal niet proberen
  • Een goede basis is gemaakt voor een vervolg stap in het leren van programmeren